【摘要】来了解一下手游变现的学问!


在手游领域,行业专家一直认为,功能更强大的智能手机将推动更大型、更复杂的游戏的发展。有时候也确实如此,像《绝地求生:刺激战场(PUBG Mobile)》和《传说对决(Valor of Arena)》这样的大型热门手游正在随着当下智能手机的发展而茁壮成长。
不过,最近也有一些非常规现象让人大吃一惊。一些手游开发者正在成为绝对极简主义专家。他们开发的游戏中功能不多,不算惊艳但具有足够的吸引力。另外,这些游戏也并不要求玩家的手机拥有最新、最好的硬件功能。与复杂的核心游戏不同,这些所谓的超休闲游戏要简单的多。到用芬兰Rovio公司前副总裁Eric Seufert的话来说,这些游戏真的是 “可以在一张截图里就能被解释清楚的游戏。”
其实,极简主义手游并不是一个新概念。最早出现在诺基亚手机上的贪吃蛇可以说是有史以来最有名的极简手游之一。然而,现在应用商店中的手游越来越多,其中不乏拥有数百万玩家的热门手游。超休闲游戏所面临的问题是要在一个跟过去相比截然不同的手游市场中脱颖而出。
点击效应
网红手游《Flappy Bird(像素小鸟)》可以说是开启超休闲游戏潮流的先行者。在这之前,市面上《Angry Birds(愤怒的小鸟)》、《Candy Crush(糖果消消乐)》、《Clash of Clans(部落战争)》和《智龙迷城(Puzzle & Dragon)》等游戏显然更复杂,其游戏功能也更丰富。但是对于玩家来说,他们必须花费相当长的时间才能完全沉浸其中,享受畅玩。
不过,《Flappy Bird》让大众意识到手游并不是越复杂越好。该游戏的开发者Dong Nguyen不仅打破了一个偶然流行起来的行业定义,他开发的这款游戏更是引起了业内的轰动。《Flappy Bird》最火的时候,日广告收益可达到5万美元。

将近五年后的今天,超休闲游戏在免费手游榜单的前十位中占据了不少位置。 除了老牌开发者,像Serkan Ozyilmaz这样的独立开发者的名字也与顶级开发者一起出现在了榜单上。经验丰富的超休闲游戏开发者Voodoo目前有超过15种超休闲游戏名列百大游戏排行榜。最近Voodoo还从高盛集团(Goldman Sachs)筹集了2亿美元。与此同时,社交游戏巨头Zynga于2018年6月收购了土耳其Peak Games旗下的棋牌游戏工作室Gram Games,其目的可能是出于想要顺应超休闲游戏的潮流以实现业务增长。
超休闲游戏能够取得如此成就的一个重要原因是移动广告。开发者Nguyen的大部分营收来自横幅广告这一低收益的广告形式。开发者通过每次广告展示平均可获得0.001美元的收入。奖励视频广告是当前移动广告模式的不二之选。在相同受众规模下,好的奖励视频广告能带来比横幅广告更多倍的收入。试想一下,如果当初Nguyen使用了奖励视频广告,那么他相比会赚取更多日广告收益。
另外,智能手机用户的数量已经从2013年的13亿增长到了2018年的25亿。考虑到智能手机如此增长的普及率,时至今日,Nguyen可能会期待获得更多的广告收益。毕竟,谁会拒绝日利百万个人项目呢?
当然,今天流行的超休闲游戏也与我们往日熟知的《Flappy Bird》有所不同。奖励视频广告的突出优势在于它鼓励开发者为用户提供有趣的广告体验,从而帮助优化休闲游戏,即使用户并非能从所有广告中获得奖励。
插页式广告和横幅广告如今仍会出现在Voodoo的手游《Helix Jump(螺旋跳跃)》中,但它们被放置在不会让用户反感的地方。横幅广告通常只占据屏幕底部的一小块空间,它们不会遮盖到用户需要在特定时间完成点击或滑动任务的区域。插页式广告通常只在玩家连续游戏终结了特定次数之后才显示,从不会在游戏过程中出现,进而消除了玩家因意外点击广告影响游戏而产生不满的风险。
圈内对奖励视频广告模式反响积极,这使得开发者更加积极投入。通过交换意见,玩家可以获得额外的生命值、更多的每日奖励、快速升级以及开启新游戏关卡。在手游《Stack Jump(方堆叠跳跃)》中,玩家可以通过观看奖励视频广告来解锁新的角色皮肤。知名游戏开发者Ketchapp推出的手游《Knife Hit(飞刀打击游戏)》推出了一套只能通过观看奖励视频广告来获取的道具飞刀。

如果从变现角度来讲,超休闲游戏是完全以广告为导向的话那是片面的。比如,有些手游只提供给玩家“一次性付费移除所有移动广告”这一付费选项。但开发者发现其实这一种广告变现形式对他们来说已经足够了。英国伦敦游戏工作室Space Ape Games甚至取消了街机射击游戏《Fastlane》中“移除广告”的选项。
Space Ape Games的增长负责人Nicolas Boulay表示:
《Fastlane》的玩家应该是想要看到广告的。多年来,电视节目都是围绕着广告时段来设计的,而这也是我们最开始在设计这款游戏时选择采用奖励视频广告来实现商业价值的原因所在。
手游《Knife Hit》的情况预示着超休闲游戏在未来可能会发展成一种订阅模式,即,一种将广告变现和比标准更复杂的形式结合起来的模式。不同于核心手游《PUBG Mobile(腾讯吃鸡)》或者游戏公司Moonton开发的《Mobile Legends(无尽对决)》,玩家通过这种订阅模式每周支付4.99美元,便可获得特殊的手游刀具、额外的经验值和每日登陆奖励。
手游设计:化繁为简
对于不具有故事性的游戏和非常简单的游戏内动作来说,超休闲游戏里出现了很多令人叫绝的创意。与其他需要时间和空间来获得满足感的手游不同,超休闲游戏必须在很短的时间内让玩家获得满足感。
这就要求超休闲游戏在视觉和听觉上有很强的吸引力。在玩家的每一次点击中,明炫酷的色彩和声效都是确保让玩家在短时间内沉迷超休闲游戏的亮点。比如,在手游《Helix Jump》中,球的物理特性、逼真的拖拽和挤压感都是游戏乐趣的一部分。

同样,控制必须非常精确,因为点击晚了几分之一秒都可能导致游戏结束。在这方面,《Flappy Bird》再一次为超休闲游戏做了一个很好的榜样:Nguyen认为按下按钮到响应之间的延迟标准100毫秒太长了,这是主机游戏的典型特征。因此,他将这个数字调整到了17毫秒,尽管数百万玩家可能从未注意到这一变化。
游戏设置:难度与乐趣并存
与非专业人士的看法相反,对于游戏开发者来说“休闲”从不意味着“简单”。超休闲游戏本身就具有一定难度。再每一次游戏终结后,玩家的进度都会被重置归零。游戏级别通常是程序自动生成的,所以玩家无法通过记忆页面布局来通关。玩家可以不间断玩很长时间,但仍有可能在第一关就因为一个不适时的操作而挂掉。
乍一看,高难度游戏似乎与用来消磨时间的手游意义相悖。但Voodoo的发行经理Hugo Peyron认为休闲游戏玩家喜欢这种处于困境的感觉。他在与移动游戏数据分析公司GameAnalytics的一次采访中分享道:
我们发现难度高的游戏更有粘性,因为人们想要的是 ‘快餐式’游戏。如果一个挑战需要玩家花费15分钟以上的时间,那么这将妨碍他们去尝试另一个挑战。
在手游开发者心中,高端游戏永远都占据着特殊的位置。许多开发者都认为,最佳3D图像、最血腥或最复杂的游戏玩法是制作大热品类手游的必要条件。当然这些方法仍然对某些游戏奏效。但是超休闲游戏证明,就像手机本身一样,并非所有好东西都需要华丽包装的。在2018年,这种超休闲游戏趋势仍然处于初期阶段。就像手游《Stack Jump》一样,唯一的出路就是不断向高处前进。
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