【摘要】12月21日,中宣部出版局副局长冯士新游戏产业年会在表示,首批部分游戏已经完成审核,而且在抓紧核发版号。不过,申报游戏存量比较大,希望大家保持耐心。


文丨Seven
2018年的游戏圈并不好过。


根据伽马数据发布的《2018年中国游戏产业报告》数据显示,2018年中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%。其中,移动游戏市场实际销售收入1339.6亿元,同比增长15.4%。
毫无疑问,这一年增长率又在大幅度下降。更令人无力的是,仅有不多的增长其实与大多数人都没有关系。2018年收入前50新产品中,腾讯、网易发行的产品收入占比合计达80.6%,其中仅腾讯游戏收入就占比达到65.2%。
在这一年,人们发现愿意出来发言的行业大佬不多了,习惯撒钱的“地主”再也没了余粮,一些指望游戏生存的行业更是连“汤”也喝不上。
这并不是一个好消息,甚至难免会让人产生怨气,很多人将这怨气的终点指向了3月份的版号停发身上。立项、研发、测试……一切都是按照程序来的,接下来按流程来讲就应该是上线赚钱了,怎么会是这样?
摸不着头脑的开发者并不在少数,在版号停发的这段日子里,现金要省着花,人力要省着用,实在不行就试试海外发行,节流开源,总要给自己找条活下去的路,撑不住的中小型企业便悄无声息的消失在这改革开放的四十年中。焦虑、希望、失望形成了一个死循环,萦绕在每个游戏人的大脑中。
版号是一口锅,而且是绝对无法摆脱的锅。
乐观的新转折——版号发放
不过在今天,这口锅在今天似乎要被揭开了。12月21日,中宣部出版局副局长冯士新游戏产业年会在表示,首批部分游戏已经完成审核,而且在抓紧核发版号。不过,申报游戏存量比较大,希望大家保持耐心。
简简单单的几句话立刻如同甘露一般在游戏圈内刷屏,满怀希望的游戏人喜大普奔,游戏企业股价全面涨停。“寒冬”下的阴霾似乎一扫而空,2019年的春风将会带来新气象。在这个举国相庆的日子里,或许并不适合去谈一些悲观想法,但是大家或许可以稍微考虑一下,这真的会是新的开始么?
还是先来看看冯士新的演讲吧。
在演讲中,冯士新提到网络游戏在十余年来迅猛发展,取得了值得肯定的成绩,同时也要认识到原创能力不足、文化内涵缺失、价值导向偏差、社会责任落实不到位等影响游戏健康发展等问题。从管理部门的角度,冯士新给出了四点发展看法:
1、担负文化使命。加强精品生产的同时整治错误价值导向的游戏,网络游戏道德委员会评审意见可作为审批管理的重要参考。
2、履行社会责任。游戏人要重视自身社会责任,把保护未成年人健康成长放在首位,尤其是头部企业更要如此。监管部门也将出台制度措施加以严格规范约束。
3、加速转型升级。追求数量规模、轻视品牌的粗放型增长方式已成过去,要树立精品意识,主动控制产品数量快速增长,制作精品力作。在审批监管中,也将实施宏观调控、精准调控。针对过度逐利、侵权抄袭、消费欺诈等问题制定专门规范,严格规范市场竞争秩序。
4、推动游戏出海。与世界先进水平先比,国内游戏企业创新不足,类型单一,讲故事水平有待提高。同时,也要更加注重游戏文化内涵。监管部门也将加大指导力度,支持中国企业与原创精品走出去。
不乐观的现实——重重限制
那么,与此相对应的,游戏人应该怎么做呢?
首先,担负文化使命,这里就要提到网络游戏道德委员会了。前不久,中宣部指导成立了网络游戏道德委员会,组织社会各界代表,对游戏上线前后争议较大,舆论反应集中,可能引发道德风险的游戏进行评议。
道德委员有几个特点:不会评议所有游戏;不会取代专家审查;不透露组成人员名单;组成人员会动态调整;另外,根据道德委员会的评议意见,相关部门会一把尺子量到底,一视同仁,公平公正对待同类型所有的游戏。
前面的几个特点智者见智,不必多提,也不便乱议。更令游戏魔客感兴趣的其实是后半句,新的制度设计和有力的制度执行是否能够引导全行业更好地展示主流价值且先不谈,如果能把“尺子”亮出来是比较重要的。

在没有标准的情况下这么做,那就要跟着《王者荣耀》学习了。今年,《王者荣耀》便开始与《国家宝藏》等文化产业合作就很好的弥补自己在文化内涵上的缺失。要说这对于游戏本身而言重要么?Nothing or Everything.
其次,履行社会责任。保护未成年人健康成长,包括钱财和时间。这方面监管也将回台政策,等不及的还是要学习《王者荣耀》。毕竟曾经当过“活靶子”,对于这方面业务轻车熟路。
其实在加速转型升级方面,无非就是“抄袭”“换皮”“重氪”类游戏拿不到版号,要做精品游戏。监管也会从宏观和精准两方面进行调控,下大力气去整治。这是件好事,如果执行力度真的足够的话。那么,游戏人需要立项时就直接避开这些雷区。劣币驱逐良币的现象势必也会好转,好游戏拿到好资源也会更容易。
不过,转型真会这么简单么?
那么,我们要先从用户来看。今年,除游戏行业外,国内移动互联网发展最为迅速的莫过于以抖音为代表的短视频类应用。在整体用户盘子趋于稳定的情况下,短视频用户的增长其实代表着当前用户很大一部分注意力在进行转移,移动游戏用户粘性正在下降。这最终又会导致玩家游戏时长和数量减少,更严重的情况下会造成用户流失。
当你以为竞争对手还是别的游戏企业时,来自于短视频另一维度的打击可能足够令你送掉半条命。

此时,你的游戏或许有足够的吸引力,有足够的卖点。但是研发这款游戏的周期要有多长,成本有多高?版号的发放效率有多快?你能不能撑得到游戏上线呢?再者说即便拿到版号上线,做不到头部产品又会有多少利润空间呢?
尤其是步入2019年后,在多家公司积压多款产品的情况下,你是否有信心在众军之中拿到版号?拿到版号后,势必要进行推广。高水平的买量价格,你又是否能够接受或者有自己的一套玩法,能够让你轻松获客,面对逐渐固化的市场格局也有一战之力,这些应该是想清楚的。
如果想通了这一点,那么很多人也许就会感觉到,版号很重要但是似乎又没那么重要了。唯一的不同在于,没有东西再去背锅了。
当然,也不是没有好消息,今年游戏出海方面的成绩还是有目共睹的。多年以来,游戏行业一直在扛着出海的大旗,今年这杆旗的“护旗手”又多了腾讯、网易这两大主力战将。根据伽马数据显示,2018年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达95.9亿美元,同比增长15.8%。海外游戏市场已成为中国游戏企业重要的收入来源。
据报告分析,这主要得益于,渠道上,游戏企业与脸书、谷歌商店等多个海外渠道建立合作关系,同时华为、小米等手机硬件企业在海外市场的扩张,软件预装与应用商店内均能对国内产品推广提供助力。
客观上的条件确实为国产游戏海外发展提供了方便和帮助,但是这也是人们主动选择努力的结果。
改革春风吹满地,中国人民很争气。
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